    float lum = (min(min(gl_FragData[0].r, gl_FragData[0].g), gl_FragData[0].b) + max(max(gl_FragData[0].r, gl_FragData[0].g), gl_FragData[0].b)) * .5;
    if ((isEntity || specialData == 1) && texture2D(overlay, vec2(gl_FragCoord.x * dx, 1.0 - (gl_FragCoord.y * dy))).r > .5)
    {
        gl_FragData[0].rgb = vec3(lum, lum * .25, lum * .25);
    }
    else gl_FragData[0].rgb = vec3(lum, lum, lum);