    if (isBooster)
    {
        gl_FragData[0].r = (gl_FragData[0].r + 1.0) * .5;
        gl_FragData[0].g = (gl_FragData[0].g + boosterVal * .5) * .5;
        gl_FragData[0].b = gl_FragData[0].b * .5;
    }
    if (isFrozen)
    {
        gl_FragData[0].r = (gl_FragData[0].r + .5) * .5;
        gl_FragData[0].g = (gl_FragData[0].g + .5) * .5;
        gl_FragData[0].b = (gl_FragData[0].b + 1.0) * .5;
    }
    if (useHypermode && !hypermodeDisable)
    {
        bool flag = true;
        if (useTex && isAlias)
        {
            if (phazonOre.x <= gl_TexCoord[0].x && phazonOre.y <= gl_TexCoord[0].y && phazonOre.z > gl_TexCoord[0].x && phazonOre.w > gl_TexCoord[0].y) flag = false; 
            else if (phazonOre2.x <= gl_TexCoord[0].x && phazonOre2.y <= gl_TexCoord[0].y && phazonOre2.z > gl_TexCoord[0].x && phazonOre2.w > gl_TexCoord[0].y) flag = false; 
            else if (phazonLiquid.x <= gl_TexCoord[0].x && phazonLiquid.y <= gl_TexCoord[0].y && phazonLiquid.z > gl_TexCoord[0].x && phazonLiquid.w > gl_TexCoord[0].y) flag = false;
            else if (phazonLiquid2.x <= gl_TexCoord[0].x && phazonLiquid2.y <= gl_TexCoord[0].y && phazonLiquid2.z > gl_TexCoord[0].x && phazonLiquid2.w > gl_TexCoord[0].y) flag = false;
            else if (phazonRed.x <= gl_TexCoord[0].x && phazonRed.y <= gl_TexCoord[0].y && phazonRed.z > gl_TexCoord[0].x && phazonRed.w > gl_TexCoord[0].y) flag = false;
            else if (phazonCrystal.x <= gl_TexCoord[0].x && phazonCrystal.y <= gl_TexCoord[0].y && phazonCrystal.z > gl_TexCoord[0].x && phazonCrystal.w > gl_TexCoord[0].y) flag = false;
            else if (phazonStem.x <= gl_TexCoord[0].x && phazonStem.y <= gl_TexCoord[0].y && phazonStem.z > gl_TexCoord[0].x && phazonStem.w > gl_TexCoord[0].y) flag = false;
            else if (phazonHead.x <= gl_TexCoord[0].x && phazonHead.y <= gl_TexCoord[0].y && phazonHead.z > gl_TexCoord[0].x && phazonHead.w > gl_TexCoord[0].y) flag = false;
            //for (int i = 0; i < phazon.length(); i++)
            //{
            //    vec4 coords = phazon[i];
            //    if (coords.x <= gl_TexCoord[0].x && coords.y <= gl_TexCoord[0].y && coords.z > gl_TexCoord[0].x && coords.w > gl_TexCoord[0].y)
            //    {
            //        flag = false;
            //    }
            //}
        }
        if (flag)
        {
            float lum = (min(min(gl_FragData[0].r, gl_FragData[0].g), gl_FragData[0].b) + max(max(gl_FragData[0].r, gl_FragData[0].g), gl_FragData[0].b)) * .5;
            if (isEntity) gl_FragData[0] = vec4(lum, lum * .25, lum * .25, gl_FragData[0].a);
            else gl_FragData[0] = vec4(lum, lum, lum, gl_FragData[0].a);
        }
    }