# Profile

profile.low                            = §eNiedrig
profile.medium                         = §aMittel
profile.high                           = §bHoch
profile.ultra                          = §dUltra

# Bildschirme

screen.world                           = Welt
screen.lighting                        = Beleuchtung
screen.sky                             = Himmel
screen.fog                             = Nebel
screen.materials                       = Materialien
screen.water                           = Wasser
screen.post                            = Nachbearbeitung
screen.misc                            = Sonstiges
screen.box                             = Box

screen.colored_lights                  = Einstellungen für farbige Lichter
screen.rp_settings                     = Ressourcenpaket-Einstellungen
screen.reflections                     = Reflexionen
screen.refraction                      = Brechung
screen.light_sources                   = Lichtquellen
screen.shadows                         = Schatten
screen.ao                              = Umgebungsverdeckung
screen.color_grading                   = Farbkorrektur
screen.exposure                        = Belichtung

screen.aurora                          = Polarlicht
screen.clouds                          = Wolken
screen.clouds_cumulus                  = Cumulus-Wolken Einstellungen
screen.clouds_altocumulus              = Altocumulus-Wolken Einstellungen
screen.clouds_cumulus_congestus        = Cumulus Congestus-Wolken Einstellungen
screen.clouds_cirrus                   = Cirrus/Cirrocumulus-Wolken Einstellungen
screen.clouds_minecrafty               = Blockige Wolken Einstellungen
screen.clouds_noctilucent              = Leuchtende Nachtwolken Einstellungen

screen.fog_rlh                         = Rayleigh-Koeffizient
screen.fog_mie                         = Mie-Koeffizient
screen.sunlight_color                  = Sonnenlichtfarbe
screen.moonlight_color                 = Mondlichtfarbe
screen.blocklight_color                = Blocklichtfarbe
screen.sunlight_morning                = Morgen
screen.sunlight_noon                   = Mittag
screen.sunlight_evening                = Abend
screen.light_nether                    = Nether
screen.light_end                       = End
screen.fog_rlh_normal                  = Normale Farbe
screen.fog_rlh_rain                    = Regenfarbe
screen.fog_rlh_arid                    = Wüstenfarbe
screen.fog_rlh_snowy                   = Schneefarbe
screen.fog_rlh_taiga                   = Taigafarbe
screen.fog_rlh_jungle                  = Dschungelfarbe
screen.fog_rlh_swamp                   = Sumpffarbe
screen.water_waves                     = Wasserwellen
screen.water_fog_coeff                 = Wassernebel-Koeffizienten

screen.weather                         = Tägliches Wettersystem
screen.weather_d0                      = Tag 0
screen.weather_d1                      = Tag 1
screen.weather_d2                      = Tag 2
screen.weather_d3                      = Tag 3
screen.weather_d4                      = Tag 4
screen.weather_d5                      = Tag 5
screen.weather_d6                      = Tag 6
screen.weather_d7                      = Tag 7
screen.weather_d8                      = Tag 8
screen.weather_d9                      = Tag 9
screen.weather_d10                     = Tag 10
screen.weather_d11                     = Tag 11

screen.end_light_color                 = Lichtfarbe
screen.end_ambient_color               = Umgebungslichtfarbe
screen.nether_color                    = Statische Farbe

option.INFO                            = Erbium Shaders
value.INFO.0                           = §evon Slimei
value.INFO.1                           = §avon Slimei
value.INFO.2                           = §bvon Slimei
value.INFO.3                           = §dvon Slimei

# Welteinstellungen

option.WAVING_PLANTS                   = Wehende Pflanzen
option.WAVING_PLANTS.comment           = Bodenpflanzen bewegen sich im Wind.\n\nUm einen Block zur Liste der wehenden Pflanzen hinzuzufügen, öffnen Sie shaders/block.properties und fügen Sie ihn zur entsprechenden Kategorie hinzu (10016, 10017 oder 10018)
option.WAVING_LEAVES                   = Wehende Blätter
option.WAVING_LEAVES.comment           = Blätterblöcke bewegen sich im Wind.\n\nUm einen Block zur Liste der wehenden Blätterblöcke hinzuzufügen, öffnen Sie shaders/block.properties und fügen Sie ihn zur entsprechenden Kategorie hinzu (10019)
option.SLANTED_RAIN                    = Schräger Regen
option.SLANTED_RAIN.comment            = Schräge Regentropfen. Macht regnerisches Wetter etwas atmosphärischer
option.RAIN_OPACITY                    = Regendeckkraft
option.RAIN_OPACITY.comment            = Passt die Deckkraft der Regentropfen an
option.SEA_LEVEL                       = Meereshöhe
option.SEA_LEVEL.comment               = Die Y-Koordinate des Meeres/Bodens.\n\n-60.0: Superflach nach 1.18.\n4.0: Superflach vor 1.18.\n63.0: Normal.
option.SNOW_OPACITY                    = Schneedeckkraft
option.SNOW_OPACITY.comment            = Passt die Deckkraft der Schneeflocken an
option.EDGE_HIGHLIGHT                  = Kantenlicht
option.EDGE_HIGHLIGHT.comment          = Kantenlichteffekt inspiriert von Minecraft Dungeons
option.EDGE_HIGHLIGHT_SCALE            = Kantenlicht-Skalierung
option.EDGE_HIGHLIGHT_SCALE.comment    = Steuert die Dicke des Kantenlichts; passen Sie dies an Ihre Ressourcenpaket-Auflösung an
option.MOON_PHASE_AFFECTS_BRIGHTNESS   = Mondphase beeinflusst Beleuchtung
option.MOON_PHASE_AFFECTS_BRIGHTNESS.comment = Nachthelligkeit wird von der Mondphase beeinflusst
option.DESERT_SANDSTORM                = Wüstensandsturm
option.DESERT_SANDSTORM.comment        = Sandsturm während des Regens in Wüstenbiomen
option.END_GLOW                        = End-Leuchten
option.END_GLOW.comment                = Welliger Leuchteffekt im End. Benötigt volumetrische Beleuchtung

# Beleuchtungseinstellungen

option.COLORED_LIGHTS                  = Farbige Beleuchtung
option.COLORED_LIGHTS.comment          = Variable Blockbeleuchtung mit Farbfüllung. Benötigt Iris 1.6 oder höher
option.COLORED_LIGHTS_VANILLA_LIGHTMAP_CONTRIBUTION = Vanilla-Lichtmap-Beitrag
option.HANDHELD_LIGHTING               = Handbeleuchtung
option.HANDHELD_LIGHTING.comment       = Handgehaltene Gegenstände werfen Licht auf die Welt. Bei aktivierter farbiger Beleuchtung wird die Handbeleuchtung wie die Lichter selbst gefärbt
option.HANDHELD_LIGHTING_INTENSITY     = Handbeleuchtungsintensität
option.HANDHELD_LIGHTING_INTENSITY.comment = Passt die Helligkeit von handgehaltenen Lichtquellen an
option.AO_IN_SUNLIGHT                  = AO im Sonnenlicht
option.AO_IN_SUNLIGHT.comment          = Ob Shader-Umgebungsverdeckung im direkten Sonnen-/Mondlicht angewendet werden soll
option.CLOUD_SHADOWS                   = Wolkenschatten
option.CLOUD_SHADOWS.comment           = Von Wolken auf den Boden geworfene Schatten
option.CLOUD_SHADOWS_INTENSITY         = Wolkenschatten-Intensität
option.CLOUD_SHADOWS_INTENSITY.comment = Passt die Intensität der Wolkenschatten an
option.SH_SKYLIGHT                     = SH-Himmelslicht
option.SH_SKYLIGHT.comment             = Verwendet sphärische Harmonics-Kodierung für direktionales Himmelslicht in der Oberwelt, was ein sehr natürliches Ergebnis liefert.\nDies funktioniert gut mit GTAO
option.SSS_SHEEN                       = SSS-Glanz
option.SSS_SHEEN.comment               = Spekularer "Glanz"-Effekt auf Pflanzen und Blättern, hilft hohem Gras und anderen Dingen, sich besser mit der Gras-Spiegelung zu vermischen
option.SSS_INTENSITY                   = SSS-Intensität
option.SSS_INTENSITY.comment           = Passt die Helligkeit der Volumenstreuung (SSS) an
option.SHADING_STRENGTH                = Schattierungsstärke
option.SHADING_STRENGTH.comment        = Passt den Kontrast der direkten Lichtschattierung an. Eine Reduzierung dieser Option macht von der Sonne abgewandte Flächen, die nicht im Schatten liegen, heller; eine Erhöhung macht sie dunkler

option.SHADOW                          = Schattenkartierung
option.SHADOW_PCF                      = Schattenfilterung
option.SHADOW_COLOR                    = Farbige Schatten
option.SHADOW_COLOR.comment            = Durchsichtige Blöcke werfen getönte Schatten
option.SHADOW_VPS                      = Variable Penumbra-Schatten
option.SHADOW_VPS.comment              = Schatten werden weicher, je weiter sie von ihrem Ursprung entfernt sind
option.shadowMapResolution             = Schattenauflösung
option.shadowDistance                  = Schattendistanz
option.sunPathRotation                 = Sonnenpfad-Rotation
option.SHADOW_PENUMBRA_SCALE           = Schattenweichheit
option.SHADOW_PENUMBRA_SCALE.comment   = Passt die Weichheit der Schatten an
option.ENTITY_SHADOWS                  = Entitäten-Schatten
option.ENTITY_SHADOWS.comment          = Ob Entitäten Schatten werfen können.\nDeaktivieren Sie dies, um die Leistung in Überlebensweltbasen mit großen Farmen zu verbessern
option.BLOCK_ENTITY_SHADOWS            = Block-Entitäten-Schatten
option.PIXELATED_SHADOWS               = Pixelige Schatten
option.PIXELATED_SHADOWS.comment       = Schatten rasten auf Blocktexel ein und erzeugen einen pixeligen Look
option.PIXELATED_SHADOWS_RESOLUTION    = Pixelige Schatten Auflösung

option.SHADER_AO                       = Shader AO
option.SHADER_AO.comment               = Verwendete AO-Methode. Aus - kein Shader AO. SSAO - niedrigere Qualität aber benötigt weniger Samples/Filterung. GTAO - bessere Qualität aber benötigt mehr Samples/Filterung
value.SHADER_AO.SHADER_AO_NONE         = Aus
value.SHADER_AO.SHADER_AO_SSAO         = SSAO
value.SHADER_AO.SHADER_AO_GTAO         = GTAO
option.VANILLA_AO                      = Vanilla AO
option.VANILLA_AO.comment              = Minecrafts eingebaute Umgebungsverdeckung
option.SSAO_RADIUS                     = SSAO Radius
comment.SSAO_RADIUS                    = Passt den Radius von SSAO an - Distanz, in der sich Objekte gegenseitig verdecken können
option.SSAO_STEPS                      = SSAO Schritte
comment.SSAO_STEPS                     = Steuert wie verrauscht das SSAO erscheint
option.GTAO_RADIUS                     = GTAO Radius
comment.GTAO_RADIUS                    = Passt den Radius von SSAO an - Distanz, in der sich Objekte gegenseitig verdecken können
option.GTAO_SLICES                     = GTAO Slices
comment.GTAO_SLICES                    = Steuert wie verrauscht das GTAO erscheint
option.GTAO_HORIZON_STEPS              = GTAO Horizont-Schritte
comment.GTAO_HORIZON_STEPS             = Steuert die Genauigkeit von GTAO

option.SUN_NR                          = Rot
option.SUN_NG                          = Grün
option.SUN_NB                          = Blau
option.SUN_MR                          = Rot
option.SUN_MG                          = Grün
option.SUN_MB                          = Blau
option.SUN_ER                          = Rot
option.SUN_EG                          = Grün
option.SUN_EB                          = Blau
option.SUN_I                           = Sonnenlichtintensität
option.MOON_R                          = Rot
option.MOON_G                          = Grün
option.MOON_B                          = Blau
option.MOON_I                          = Mondlichtintensität
option.SKYLIGHT_I                      = Himmelslichtintensität
option.BOUNCED_LIGHT_I                 = Reflektierte Sonnenlichtintensität
option.CAVE_LIGHTING_I                 = Höhlenhelligkeit
option.LIGHTNING_FLASH                 = Blitzlicht
option.NETHER_USE_BIOME_COLOR          = Biomenfarbe verwenden
option.NETHER_I                        = Umgebungsintensität
option.NETHER_S                        = Umgebungsättigung
option.NETHER_R                        = Rot
option.NETHER_G                        = Grün
option.NETHER_B                        = Blau
option.END_LIGHT_R                     = Rot
option.END_LIGHT_G                     = Grün
option.END_LIGHT_B                     = Blau
option.END_LIGHT_I                     = Lichtintensität
option.END_AMBIENT_R                   = Rot
option.END_AMBIENT_G                   = Grün
option.END_AMBIENT_B                   = Blau
option.END_AMBIENT_I                   = Umgebungsintensität
option.BLOCKLIGHT_R                    = Rot
option.BLOCKLIGHT_G                    = Grün
option.BLOCKLIGHT_B                    = Blau
option.BLOCKLIGHT_I                    = Blocklichtintensität

option.VOXEL_VOLUME_SIZE               = Voxel-Volumengröße
option.VOXEL_VOLUME_SIZE.comment       = Hoher Leistungseinfluss, auch von Schattendistanz betroffen
suffix.VOXEL_VOLUME_SIZE               = m

suffix.shadowMapResolution             = ²
suffix.sunPathRotation                 = °

value.shadowDistance.48.0              = 3 Chunks
value.shadowDistance.64.0              = 4 Chunks
value.shadowDistance.80.0              = 5 Chunks
value.shadowDistance.96.0              = 6 Chunks
value.shadowDistance.112.0             = 7 Chunks
value.shadowDistance.128.0             = 8 Chunks
value.shadowDistance.144.0             = 9 Chunks
value.shadowDistance.160.0             = 10 Chunks
value.shadowDistance.176.0             = 11 Chunks
value.shadowDistance.192.0             = 12 Chunks
value.shadowDistance.208.0             = 13 Chunks
value.shadowDistance.224.0             = 14 Chunks
value.shadowDistance.240.0             = 15 Chunks
value.shadowDistance.256.0             = 16 Chunks
value.shadowDistance.320.0             = 20 Chunks
value.shadowDistance.384.0             = 24 Chunks
value.shadowDistance.512.0             = 32 Chunks
value.shadowDistance.768.0             = 48 Chunks
value.shadowDistance.1024.0            = 64 Chunks

# Himmel-Einstellungen

option.VANILLA_SUN                     = Vanilla Sonne
option.VANILLA_MOON                    = Vanilla Mond
option.SUN_ANGULAR_RADIUS              = Sonnenwinkelradius
option.MOON_ANGULAR_RADIUS             = Mondwinkelradius
option.SKY_GROUND                      = Himmelsboden
option.SKY_GROUND.comment              = Sichtbare Planetenoberfläche unter dem Horizont
option.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST     = Atmosphärensättigungs-Boost
comment.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST    = Erhöht die Sättigung der Himmels- und Sonnenlichtfarbe je nach Tageszeit
option.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST_INTENSITY = Atmosphärensättigungs-Boost-Intensität
comment.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST_INTENSITY = Passt die Intensität des Atmosphärensättigungs-Boosts an
option.STARS                           = Sterne
option.STARS.comment                   = Sterne am Nachthimmel. Geringer Leistungseinfluss
option.STARS_INTENSITY                 = Sternenintensität
option.STARS_INTENSITY.comment         = Steuert die Helligkeit der Sterne am Nachthimmel
option.STARS_COVERAGE                  = Sternenabdeckung
option.STARS_COVERAGE.comment          = Steuert die Anzahl der Sterne am Nachthimmel
option.GALAXY                          = Galaxie
option.GALAXY.comment                  = Galaxiebild am Nachthimmel
option.GALAXY_INTENSITY                = Galaxie-Intensität
option.GALAXY_INTENSITY.comment        = Steuert die Helligkeit der Galaxie am Nachthimmel

# Wolken
option.CLOUDS_CUMULUS                       = Cumulus-Wolken
option.CLOUDS_CUMULUS.comment               = Niedrig-altitude volumetrische Wolken, die Cumulus-Wolken ähneln
option.CLOUDS_CUMULUS_PRIMARY_STEPS_H       = Primäre Schritte - Horizont
option.CLOUDS_CUMULUS_PRIMARY_STEPS_Z       = Primäre Schritte - Zenit
option.CLOUDS_CUMULUS_LIGHTING_STEPS        = Beleuchtungsschritte
option.CLOUDS_CUMULUS_AMBIENT_STEPS         = Umgebungsstufen
option.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE              = Höhe
suffix.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE              = m
option.CLOUDS_CUMULUS_THICKNESS             = Dicke
option.CLOUDS_CUMULUS_DENSITY               = Dichte
option.CLOUDS_CUMULUS_COVERAGE              = Abdeckung
option.CLOUDS_CUMULUS_SIZE                  = Größe
option.CLOUDS_CUMULUS_DETAIL_STRENGTH       = Detailstärke
option.CLOUDS_CUMULUS_CURL_STRENGTH         = Lockenstärke
option.CLOUDS_CUMULUS_WIND_SPEED            = Windgeschwindigkeit
suffix.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE              = m/s
option.CLOUDS_CUMULUS_WIND_ANGLE            = Windwinkel
suffix.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE              = °

option.CLOUDS_ALTOCUMULUS                       = Altocumulus-Wolken
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS.comment               = Mittel-altitude volumetrische Wolken, die Altocumulus-Wolken ähneln
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_PRIMARY_STEPS_H       = Primäre Schritte - Horizont
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_PRIMARY_STEPS_Z       = Primäre Schritte - Zenit
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_LIGHTING_STEPS        = Beleuchtungsschritte
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_AMBIENT_STEPS         = Umgebungsstufen
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE              = Höhe
suffix.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE              = m
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_THICKNESS             = Dicke
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_DENSITY               = Dichte
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_COVERAGE              = Abdeckung
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_SIZE                  = Größe
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_DETAIL_STRENGTH       = Detailstärke
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_CURL_STRENGTH         = Lockenstärke
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_WIND_SPEED            = Windgeschwindigkeit
suffix.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE              = m/s
option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_WIND_ANGLE            = Windwinkel
suffix.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE              = °

option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS                       = Cumulus Congestus-Wolken
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS.comment               = Massive, entfernte volumetrische Wolken
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_PRIMARY_STEPS_H       = Primäre Schritte - Horizont
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_PRIMARY_STEPS_Z       = Primäre Schritte - Zenit
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_LIGHTING_STEPS        = Beleuchtungsschritte
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMBIENT_STEPS         = Umgebungsstufen
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE              = Höhe
suffix.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE              = m
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_THICKNESS             = Dicke
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_DENSITY               = Dichte
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_COVERAGE              = Abdeckung
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_SIZE                  = Größe
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_DETAIL_STRENGTH       = Detailstärke
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_CURL_STRENGTH         = Lockenstärke
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_WIND_SPEED            = Windgeschwindigkeit
suffix.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE              = m/s
option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_WIND_ANGLE            = Windwinkel
suffix.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE              = °

option.CLOUDS_NOCTILUCENT              = Leuchtende Nachtwolken

option.BLOCKY_CLOUDS                   = Blockige Wolken
option.BLOCKY_CLOUDS.comment           = Vanilla-stilisierte volumetrische Wolken. Wenn diese Option aktiviert ist, werden alle anderen Wolkentypen deaktiviert
option.BLOCKY_CLOUDS_LAYER_2           = Zweite Schicht
option.BLOCKY_CLOUDS_LAYER_2.comment   = Eine zweite Schicht von Minecrafty volumetrischen Wolken! Beachten Sie, dass das Aktivieren dieser Option die Leistungsauswirkungen der Wolken verdoppelt
option.BLOCKY_CLOUDS_THICKNESS         = Höhe
option.BLOCKY_CLOUDS_THICKNESS.comment = Passt die Dicke der Wolken an
option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE          = Höhe
option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUTE.comment  = Passt die Höhe der Wolken an
option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE_2        = Zweite Schicht Höhe
option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE_2.comment = Passt die Höhe der zweiten Wolkenschicht an
option.BLOCKY_CLOUDS_ROUNDNESS         = Rundheit
option.BLOCKY_CLOUDS_ROUNDNESS.comment = Wolkenkantenrundheit
option.BLOCKY_CLOUDS_SHARPNESS         = Schärfe
option.BLOCKY_CLOUDS_SHARPNESS.comment = Wolkenkantenschärfe

option.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING       = Temporales Upscaling
option.CLOUDS_DAILY_WEATHER            = Tägliche Wettervariation
option.CLOUDS_DAILY_WEATHER.comment    = Wolken werden vom täglichen Wettersystem beeinflusst
option.CLOUDS_AERIAL_PERSPECTIVE_BOOST = Luftperspektiven-Boost
option.CLOUDS_SCALE                    = Maßstab
option.CLOUDS_SCALE.comment            = Wird als Skalierungsfaktor auf alle Wolken angewendet, um die Wolken von einer realistischen Größe und Höhe auf eine Höhe zu bringen, die während des Spiels zugänglich ist. Wenn dieser Wert 1.0 ist, sind die Wolken realistisch positioniert, mit der ersten Schicht 800 Blöcke hoch standardmäßig. Wenn dieser Wert höher ist, erscheinen die Wolken kleiner und bilden sich näher am Boden. Dies beeinflusst auch die Größe der Wolkenschatten
suffix.CLOUDS_SCALE                    = ×
value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.1      = Aus
value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.2      = 4×
value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.3      = 9×
value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.4      = 16×

option.CLOUDS_CIRRUS                       = Cirrus/Cirrocumulus-Wolken
option.CLOUDS_CIRRUS.comment               = Planare Cirrus- und Cirrocumulus-Wolken
option.CLOUDS_CIRRUS_LIGHTING_STEPS        = Beleuchtungsschritte
option.CLOUDS_CIRRUS_AMBIENT_STEPS         = Umgebungsstufen
option.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE              = Höhe
suffix.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE              = m
option.CLOUDS_CIRRUS_THICKNESS             = Dicke
option.CLOUDS_CIRRUS_DENSITY               = Cirrus-Dichte
option.CLOUDS_CIRRUS_COVERAGE              = Cirrus-Abdeckung
option.CLOUDS_CIRRUS_SIZE                  = Cirrus-Größe
option.CLOUDS_CIRRUS_DETAIL_STRENGTH       = Cirrus-Detailstärke
option.CLOUDS_CIRRUS_CURL_STRENGTH         = Cirrus-Lockenstärke
option.CLOUDS_CIRRUS_WIND_SPEED            = Windgeschwindigkeit
suffix.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE              = m/s
option.CLOUDS_CIRRUS_WIND_ANGLE            = Windwinkel
suffix.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE              = °
option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_DENSITY         = Cirrocumulus-Dichte
option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_COVERAGE        = Cirrocumulus-Abdeckung
option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_SIZE            = Cirrocumulus-Größe
option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_DETAIL_STRENGTH = Cirrocumulus-Detailstärke
option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_CURL_STRENGTH   = Cirrocumulus-Lockenstärke

option.CLOUDS_NOCTILUCENT_INTENSITY    = Intensität
option.CLOUDS_NOCTILUCENT_RARITY       = Seltenheit

option.AURORA_NORMAL                   = Polarlicht in jedem Biom
option.AURORA_SNOW                     = Polarlicht im Schneebiom
option.AURORA_BRIGHTNESS               = Polarlichthelligkeit
option.AURORA_FREQUENCY                = Polarlichtfrequenz
option.AURORA_CLOUD_LIGHTING           = Wolkenlichtbeitrag
option.AURORA_GROUND_LIGHTING          = Bodenlichtbeitrag

value.AURORA_NORMAL.AURORA_NEVER       = Niemals
value.AURORA_NORMAL.AURORA_RARELY      = Selten
value.AURORA_NORMAL.AURORA_ALWAYS      = Immer

value.AURORA_SNOW.AURORA_NEVER         = Niemals
value.AURORA_SNOW.AURORA_RARELY        = Selten
value.AURORA_SNOW.AURORA_ALWAYS        = Immer

# Nebeleinstellungen

option.BORDER_FOG                      = Randnebel
option.BORDER_FOG.comment              = Dicker Nebel, der die Ränder der Renderdistanz umhüllt, um die Chunk-Grenzen zu verbergen
option.CAVE_FOG                        = Höhlennebel
option.CAVE_FOG.comment                = Leichter, leicht leuchtender Nebel, der unterirdisch angewendet wird. Dies macht große Höhlen viel atmosphärischer und hilft Ihnen, die Form der Höhle zu sehen
option.BLOOMY_FOG                      = Blühender Nebel
option.BLOOMY_FOG.comment              = Intensives Blühen im Nebel. Dies gibt den Anschein, dass Licht von hellen Objekten im Nebel gestreut wird und den Bereich dahinter beleuchtet. Fast keine Leistungskosten
option.BLOOMY_FOG_INTENSITY            = Blühender Nebel Intensität
option.BLOOMY_FOG_INTENSITY.comment    = Passt die Intensität des "blühenden Nebels" an
option.NETHER_FOG_INTENSITY            = Nether-Nebel-Intensität
option.VL                              = Volumetrische Beleuchtung
option.VL.comment                      = Fügt Lichtstrahlen und variable Nebeldichte hinzu
option.VL_RENDER_SCALE                 = VL Rendermaßstab
option.AIR_FOG_CLOUDY_NOISE            = Wolkiger Nebel
option.AIR_FOG_CLOUDY_NOISE.comment    = Subtile wolkige Formen im Nebel, am besten sichtbar am Morgen.\nErfordert volumetrischen Nebel!
option.AIR_FOG_COLORED_LIGHT_SHAFTS    = Farbige Lichtstrahlen
option.AIR_FOG_COLORED_LIGHT_SHAFTS.comment = Lichtstrahlen, die durch durchscheinende Objekte gehen, werden von ihrer Farbe getönt

option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_START     = Rayleigh-Abfall-Start
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_START.comment = Höhe über dem Meeresspiegel, bei der der Rayleigh-Nebel beginnt abzunehmen
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_HALF_LIFE = Rayleigh-Abfall-Halbwertszeit
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_HALF_LIFE.comment = Höhe über dem Rayleigh-Abfall-Start, bei der die Rayleigh-Nebeldichte halbiert wird
option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_START          = Mie-Abfall-Start
option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_START.comment  = Höhe über dem Meeresspiegel, bei der der Mie-Nebel beginnt abzunehmen
option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_HALF_LIFE      = Mie-Abfall-Halbwertszeit
option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_HALF_LIFE.comment = Höhe über dem Mie-Abfall-Start, bei der die Mie-Nebeldichte halbiert wird

option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY        = Normale Dichte
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R              = §4Rot
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G              = §2Grün
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B              = §1Blau

option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_RAIN   = Regen Dichte
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_RAIN         = §4Rot
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_RAIN         = §2Grün
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_RAIN         = §1Blau

option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_ARID   = Wüsten Dichte
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_ARID         = §4Rot
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_ARID         = §2Grün
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_ARID         = §1Blau

option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_SNOWY  = Schnee Dichte
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_SNOWY        = §4Rot
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_SNOWY        = §2Grün
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_SNOWY        = §1Blau

option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_TAIGA  = Taiga Dichte
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_TAIGA        = §4Rot
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_TAIGA        = §2Grün
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_TAIGA        = §1Blau

option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_JUNGLE = Dschungel Dichte
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_JUNGLE       = §4Rot
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_JUNGLE       = §2Grün
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_JUNGLE       = §1Blau

option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_SWAMP  = Sumpf Dichte
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_SWAMP        = §4Rot
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_SWAMP        = §2Grün
option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_SWAMP        = §1Blau

option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_MORNING     = Morgen Dichte
option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_NOON        = Mittag Dichte
option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_EVENING     = Abend Dichte
option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_MIDNIGHT    = Mitternacht Dichte
option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_RAIN        = Regen Dichte
option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_BLUE_HOUR   = Dämmerung Dichte

# Materialeinstellungen

option.NORMAL_MAPPING                  = Normal Mapping
option.NORMAL_MAPPING.comment          = Ob die Normalmaps des Ressourcenpakets verwendet werden sollen. Aktivieren Sie dies, wenn Sie ein "PBR"-Ressourcenpaket verwenden
option.SPECULAR_MAPPING                = Spekular Mapping
option.SPECULAR_MAPPING.comment        = Ob die Spekularmaps des Ressourcenpakets verwendet werden sollen. Aktivieren Sie dies, wenn Sie ein "PBR"-Ressourcenpaket verwenden
option.POM                             = Parallax Occlusion Mapping
option.TEXTURE_FORMAT                  = Texturformat
option.TEXTURE_FORMAT.comment          = Das Texturformat, das vom Ressourcenpaket verwendet wird. Die meisten modernen Ressourcenpakete verwenden lab_p_b_r, während Pakete, die für die Arbeit mit SEUS entwickelt wurden, möglicherweise OldPBR verwenden.
option.HARDCODED_SPECULAR              = Hardcodierte Spekular
option.HARDCODED_SPECULAR.comment      = Hardcodierte spekulare Reflexionen für einige Blöcke (z.B. Metalle)
option.HARDCODED_EMISSION              = Hardcodierte Emission
option.HARDCODED_EMISSION.comment      = Hardcodierte Emission für einige Blöcke (z.B. Fackeln)
option.HARDCODED_SSS                   = Hardcodierte SSS
option.HARDCODED_SSS.comment           = Hardcodierte Volumenstreuung für einige Blöcke (z.B. Blätter)
option.RAIN_PUDDLES                    = Regenpfützen
option.EMISSION_STRENGTH               = Emissionsstärke
option.EMISSION_STRENGTH.comment       = Passt die Helligkeit von emittierenden Objekten wie Fackeln an. Dies beeinflusst nicht die Helligkeit des geworfenen Lichts, sondern nur die Helligkeit der Lichtquelle selbst. Dies betrifft auch die hardcodierten Emissionen
option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS           = Direktionale Lichtmaps
option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS.comment   = Verursacht, dass Blocklicht und Himmelslicht von Normalmaps beeinflusst werden. Kann aufgrund von Einschränkungen der Methode einige visuelle Probleme verursachen
option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS_INTENSITY = Direktionale Lichtmaps Stärke
option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS_INTENSITY.comment = Passt die Intensität der Direktionalen Lichtmaps an
option.POM_DEPTH                       = Parallax-Tiefe
option.POM_DEPTH.comment               = Wie weit POM in einen Block eindringen kann
option.POM_SAMPLES                     = Parallax-Samples
option.POM_SAMPLES.comment             = Passt die Qualität von POM an, auf Kosten der Leistung
option.POM_SHADOW                      = POM Selbstschattierung
option.POM_SHADOW.comment              = Selbstschattierung für POM. Erfordert Spekular Mapping!
option.POM_SHADOW_SAMPLES              = POM Selbstschattierungs-Samples
option.POM_SHADOW_SAMPLES.comment      = Passt die Qualität der Parallax-Schatten an, auf Kosten der Leistung
option.POM_SLOPE_NORMALS               = POM Neigungsnormale
option.POM_DISTANCE                    = POM Entfernung
option.REFRACTION                      = Brechung
value.REFRACTION.REFRACTION_OFF        = Aus
value.REFRACTION.REFRACTION_ALL        = Alles
value.REFRACTION.REFRACTION_WATER_ONLY = Nur Wasser
option.REFRACTION_INTENSITY            = Brechungsintensität
option.REFRACTION_INTENSITY.comment    = Passt die Intensität der Brechungen auf Wasser an

suffix.POM_DEPTH                       = m
suffix.POM_DISTANCE                    = m

value.TEXTURE_FORMAT.TEXTURE_FORMAT_LAB = labPBR
value.TEXTURE_FORMAT.TEXTURE_FORMAT_OLD = Old PBR

option.ENVIRONMENT_REFLECTIONS         = Umgebungsreflexionen
option.ENVIRONMENT_REFLECTIONS.comment = Bildschirmraumreflexionen. Lässt Wasser und glänzende Blöcke ihre Umgebung reflektieren. Großer Leistungseinfluss
option.SKY_REFLECTIONS                 = Himmelsreflexionen
option.SKY_REFLECTIONS.comment         = Lässt Wasser und glänzende Blöcke den Himmel reflektieren
option.SSR_ROUGHNESS_SUPPORT           = Rauheitsunterstützung
option.SSR_ROUGHNESS_SUPPORT.comment   = Lässt Reflexionen auf rauen Oberflächen tatsächlich rau erscheinen. Großer Leistungseinfluss
option.SSR_RAY_COUNT                   = Strahlenanzahl
option.SSR_RAY_COUNT.comment           = Anzahl der für raue Reflexionen verfolgten Strahlen. Mehr Strahlen bedeuten weniger Rauschen, aber schlechtere Leistung
option.SSR_INTERSECTION_STEPS_SMOOTH   = Schnittstufen - Glatt
option.SSR_INTERSECTION_STEPS_SMOOTH.comment = Passt die Genauigkeit der glatten Reflexionen an, auf Kosten der Leistung
option.SSR_INTERSECTION_STEPS_ROUGH    = Schnittstufen - Rau
option.SSR_INTERSECTION_STEPS_ROUGH.comment = Passt die Genauigkeit der rauen Reflexionen an, auf Kosten der Leistung
option.SSR_REFINEMENT_STEPS            = Verfeinerungsschritte
option.SSR_REFINEMENT_STEPS.comment    = Passt die Genauigkeit aller Reflexionen an, auf Kosten der Leistung
option.SSR_ROUGHNESS_THRESHOLD         = Rauheitsschwelle
option.SSR_ROUGHNESS_THRESHOLD.comment = Passt an, wie glatt eine Oberfläche sein muss, damit Reflexionen erscheinen

# Wassereinstellungen

option.WATER_CAUSTICS                  = Wasserkaustiken
option.WATER_CAUSTICS.comment          = Tanzende Lichtmuster unter Wasser
option.WATER_CAUSTICS_INTENSITY        = Wasserkaustiken-Intensität
option.WATER_CAUSTICS.comment          = Passt die Helligkeit der Wasserkaustiken an
option.WATER_EDGE_HIGHLIGHT            = Wasser-Kantenlicht
option.WATER_EDGE_HIGHLIGHT.comment    = Weiße Highlights, wo Wasser auf Gelände trifft. Hilft, Wasser in einigen Fällen besser sichtbar zu machen
option.WATER_EDGE_HIGHLIGHT_INTENSITY  = Wasser-Kantenlicht-Intensität
option.SNELLS_WINDOW                   = Snells Fenster
option.SNELLS_WINDOW.comment           = Totale interne Reflexion unter Wasser
option.WATER_TEXTURE                   = Wassertextur
option.WATER_TEXTURE.comment           = Wie die Vanilla-Wassertextur verwendet wird.\n\nAus - keine Wassertextur.\nHighlights: Wassertextur fügt dem Wasser Highlights hinzu, wie es in Bedrock RTX funktioniert.\nVanilla: Wassertextur wird wie jede andere Textur verwendet
option.BIOME_WATER_COLOR               = Biomengefärbtes Wasser
option.BIOME_WATER_COLOR.comment       = Wasserabsorption berücksichtigt die Biomenwasserfarbe

value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_OFF                   = Aus
value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_HIGHLIGHT             = Highlights
value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_VANILLA               = Vanilla
value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_HIGHLIGHT_UNDERGROUND = Highlights (nur unterirdisch)

option.WATER_WAVES                     = Aktiviert
option.WATER_WAVE_ITERATIONS           = Iterationen
option.WATER_WAVE_STRENGTH             = Intensität
option.WATER_WAVE_FREQUENCY            = Frequenz
option.WATER_WAVE_SPEED_STILL          = Geschwindigkeit (Still)
option.WATER_WAVE_SPEED_FLOWING        = Geschwindigkeit (Fließend)
option.WATER_WAVE_PERSISTENCE          = Persistenz
option.WATER_WAVE_LACUNARITY           = Lacunarität
option.WATER_PARALLAX                  = Wasserparallaxe
option.WATER_PARALLAX.comment          = Lässt Wasserwellen 3D erscheinen
option.WATER_DISPLACEMENT              = Wasserverdrängung
option.WATER_DISPLACEMENT.comment      = Ähnlich wie wehende Blätter, lässt es die Wassergeometrie selbst leicht wellen, sodass die Küstenlinie weniger flach erscheint
option.WATER_WAVES_HEIGHT_VARIATION    = Wasserwellen-Höhenvariation
comment.WATER_WAVES_HEIGHT_VARIATION   = Die Höhe der Wasserwellen variiert im Raum

option.WATER_ABSORPTION_R              = Rote Absorption
option.WATER_ABSORPTION_G              = Grüne Absorption
option.WATER_ABSORPTION_B              = Blaue Absorption
option.WATER_SCATTERING                = Streuung

option.WATER_ABSORPTION_R_UNDERWATER   = Rote Absorption - Unterwasser
option.WATER_ABSORPTION_G_UNDERWATER   = Grüne Absorption - Unterwasser
option.WATER_ABSORPTION_B_UNDERWATER   = Blaue Absorption - Unterwasser
option.WATER_SCATTERING_UNDERWATER     = Streuung - Unterwasser

# Nachbearbeitungseinstellungen

option.BLOOM                           = Bloom
option.BLOOM.comment                   = Weicher "Glüheffekt" um helle Bereiche und Lichtquellen
option.BLOOM_INTENSITY                 = Bloom-Intensität
option.BLOOM_INTENSITY.comment         = Passt an, wie stark das Bloom das Endbild beeinflusst
option.DOF                             = Tiefenschärfe
option.DOF.comment                     = Kamera-Fokuseffekt - unscharfe Bereiche außerhalb des Fokus
option.DOF_INTENSITY                   = Tiefenschärfe-Intensität
option.DOF_INTENSITY.comment           = Passt die Intensität der Tiefenschärfe an
option.DOF_SAMPLES                     = Tiefenschärfe-Samples
option.DOF_SAMPLES.comment             = Anzahl der für die Tiefenschärfe genommenen Samples. Höhere Sample-Anzahlen führen zu einem qualitativ hochwertigeren Unschärfeeffekt, erfordern jedoch mehr Leistung
option.DOF_FOCUS                       = Tiefenschärfe-Fokus
option.DOF_FOCUS.comment               = Fokaldistanz für die Tiefenschärfe
option.MOTION_BLUR                     = Bewegungsunschärfe
option.MOTION_BLUR.comment             = Kinematische Unschärfe in Bewegung, auch nützlich, um niedrige Bildraten zu glätten, kann jedoch Reisekrankheit verursachen
option.MOTION_BLUR_INTENSITY           = Bewegungsunschärfe-Intensität
option.MOTION_BLUR_INTENSITY.comment   = Passt die Intensität der Bewegungsunschärfe an
option.TAA                             = TAA
option.TAA.comment                     = Temporale Kantenglättung. Verbessert massiv die Bildqualität und das Rauschniveau, kann jedoch auch temporale Artefakte wie Flackern und Geisterbilder einführen. Erforderlich für TAA Upscaling!
option.FXAA                            = FXAA
option.FXAA.comment                    = Weicht Kanten ab. Funktioniert in Verbindung mit TAA, insbesondere bei Bewegung. Sehr hilfreich bei TAAU
option.TAAU                            = TAA Upscaling
option.TAAU.comment                    = Rendert die scene_color in reduzierter Auflösung und verwendet TAA, um sie hochzuskalieren. Verbessert massiv die Leistung, kann jedoch die Bildqualität verringern und temporale Artefakte erhöhen
option.TAAU_RENDER_SCALE               = TAAU Rendermaßstab
option.TAAU_RENDER_SCALE.comment       = Auflösungsskala, bei der die scene_color gerendert wird, wenn TAA Upscaling aktiviert ist. Wenn die Originalauflösung 1920x1080 beträgt und der TAAU Rendermaßstab 0.75 (der Standard) ist, wird die scene_color bei 1440x810 gerendert
option.CAS                             = Bildschärfung
option.CAS.comment                     = Schärft das Endbild (kontrastadaptive Schärfung)
option.CAS_INTENSITY                   = Bildschärfungsintensität
option.CAS_INTENSITY.comment           = Passt den Effekt der Bildschärfung auf das Bild an
option.VIGNETTE                        = Vignette
option.VIGNETTE.comment                = Verdunkelt die Ränder des Bildschirms
option.VIGNETTE_INTENSITY              = Vignette-Intensität
option.VIGNETTE_INTENSITY.comment      = Passt die Intensität der Vignette an

value.DOF_FOCUS.-1.0                   = Automatisch

option.tonemap                         = Tonemapping-Operator

value.tonemap.academy_fit              = Academy Fit
value.tonemap.academy_rrt              = Academy RRT
value.tonemap.tonemap_hejl_2015        = Hejl 2015
value.tonemap.tonemap_hejl_burgess     = Hejl-Burgess
value.tonemap.tonemap_lottes           = Lottes
value.tonemap.tonemap_uncharted_2      = Uncharted 2
value.tonemap.tonemap_tech             = Tech
value.tonemap.tonemap_ozius            = Ozius
value.tonemap.tonemap_reinhard         = Reinhard
value.tonemap.tonemap_reinhard_jodie   = Reinhard-Jodie

# Farbkorrektur

option.GRADE_BRIGHTNESS                = Helligkeit
option.GRADE_CONTRAST                  = Kontrast
option.GRADE_SATURATION                = Sättigung
option.GRADE_WHITE_BALANCE             = Weißabgleich
option.GRADE_ORANGE_SAT_BOOST          = Orange Sättigungs-Boost
option.GRADE_TEAL_SAT_BOOST            = Türkis Sättigungs-Boost
option.GRADE_GREEN_SAT_BOOST           = Grün Sättigungs-Boost
option.GRADE_GREEN_HUE_SHIFT           = Grün Farbtonverschiebung
suffix.GRADE_WHITE_BALANCE             = K
suffix.GRADE_GREEN_HUE_SHIFT           = °

option.PURKINJE_SHIFT                  = Purkinje-Verschiebung
option.PURKINJE_SHIFT.option           = Simuliert den Effekt von schwachem Licht auf das menschliche Sehen; entsättigt alle Farben und verdunkelt rote Farbtöne
option.PURKINJE_SHIFT_INTENSITY        = Purkinje-Verschiebungsintensität

# Belichtung

option.AUTO_EXPOSURE                         = Automatische Belichtung
option.AUTO_EXPOSURE_BIAS                    = Belichtungs-Bias
option.AUTO_EXPOSURE_MIN                     = Minimale Belichtung
option.AUTO_EXPOSURE_MAX                     = Maximale Belichtung
option.AUTO_EXPOSURE_RATE_DIM_TO_BRIGHT      = Belichtungsrate - Zunehmend
option.AUTO_EXPOSURE_RATE_BRIGHT_TO_DIM      = Belichtungsrate - Abnehmend
option.MANUAL_EXPOSURE_VALUE                 = Manueller Belichtungswert
option.MANUAL_EXPOSURE_USE_SCREEN_BRIGHTNESS = Helligkeitsregler verwenden
option.MANUAL_EXPOSURE_USE_SCREEN_BRIGHTNESS.comment = Belichtungswert interpoliert zwischen minimaler und maximaler Belichtung basierend auf dem Helligkeitsregler im Videoeinstellungsmenü
option.HISTOGRAM_BINS                        = Histogramm-Bins
option.HISTOGRAM_TARGET                      = Histogramm Ziel-CDF-Wert

value.AUTO_EXPOSURE.AUTO_EXPOSURE_SIMPLE    = Einfach
value.AUTO_EXPOSURE.AUTO_EXPOSURE_HISTOGRAM = Histogramm
value.AUTO_EXPOSURE.AUTO_EXPOSURE_OFF       = Aus

# Sonstige Einstellungen

option.DEBUG_VIEW                      = Debug-Ansicht
option.DEBUG_SAMPLER                   = Debug-Sampler
option.WHITE_WORLD                     = Weiße Welt
option.WHITE_WORLD.comment             = Setzt jede Albedo-Textur auf Weiß
option.TONEMAP_COMPARISON              = Tonemap-Vergleich
option.TONEMAP_COMPARISON.comment      = Vergleichen Sie zwei Tonemapping-Funktionen auf der linken und rechten Bildschirmhälfte
option.tonemap_left                    = Linker Tonemap
option.tonemap_right                   = Rechter Tonemap
option.FANCY_NETHER_PORTAL             = Schickes Netherportal
option.FANCY_NETHER_PORTAL.comment     = Schicker Netherportal-Effekt inspiriert von Complementary Reimagined Shaders von EminGT, danke an Emin, dass ich seine Idee verwenden durfte! Funktioniert möglicherweise nicht so gut mit einigen Ressourcenpaketen
option.CUSTOM_SKY                      = Benutzerdefinierter Himmel
option.CUSTOM_SKY.comment              = Aktiviert benutzerdefinierte Himmel aus Ressourcenpaketen
option.CUSTOM_SKY_BRIGHTNESS           = Benutzerdefinierte Himmelshelligkeit
option.CUSTOM_SKY_BRIGHTNESS.comment   = Passt die Helligkeit des benutzerdefinierten Himmels an
option.NOISE_ON_DH_TERRAIN             = Rauschen auf DH-Terrain

value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_NONE       = AUS
value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_SAMPLER    = Sampler
value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_WEATHER    = Wetter
value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_HISTOGRAM  = Histogramm

value.tonemap_left.academy_fit            = Academy Fit
value.tonemap_left.academy_rrt            = Academy RRT
value.tonemap_left.tonemap_lottes         = Lottes
value.tonemap_left.tonemap_hejl_2015      = Hejl 2015
value.tonemap_left.tonemap_hejl_burgess   = Hejl-Burgess
value.tonemap_left.tonemap_uncharted_2    = Uncharted 2
value.tonemap_left.tonemap_tech           = Tech
value.tonemap_left.tonemap_ozius          = Ozius
value.tonemap_left.tonemap_reinhard       = Reinhard
value.tonemap_left.tonemap_reinhard_jodie = Reinhard-Jodie

value.tonemap_right.academy_fit            = Academy Fit
value.tonemap_right.academy_rrt            = Academy RRT
value.tonemap_right.tonemap_lottes         = Lottes
value.tonemap_right.tonemap_hejl_burgess   = Hejl-Burgess
value.tonemap_right.tonemap_hejl_2015      = Hejl 2015
value.tonemap_right.tonemap_uncharted_2    = Uncharted 2
value.tonemap_right.tonemap_tech           = Tech
value.tonemap_right.tonemap_ozius          = Ozius
value.tonemap_right.tonemap_reinhard       = Reinhard
value.tonemap_right.tonemap_reinhard_jodie = Reinhard-Jodie

# Box

option.BOX_MODE                 = Box-Modus
option.BOX_MODE.comment         = Auswahlrahmen-Box-Modus\n\nKeine: Standard\nFarbe: Benutzerfarbe\nRegenbogen: Schicker RGB-Effekt
value.BOX_MODE.BOX_MODE_NONE    = Keine
value.BOX_MODE.BOX_MODE_COLOR   = Farbe
value.BOX_MODE.BOX_MODE_RAINBOW = Regenbogen
option.BOX_COLOR_R              = Rot
option.BOX_COLOR_G              = Grün
option.BOX_COLOR_B              = Blau
option.BOX_EMISSION             = Emission
option.BOX_EMISSION.comment     = Skaliert Farbe über 1. Benötigt Bloom.
option.BOX_LINE_WIDTH           = Linienbreite

# Tägliches Wettersystem

option.WEATHER_DAY                         = Tag
value.WEATHER_DAY.-1                       = Zufällig

option.WEATHER_D0_CLOUDS_CUMULUS_MIN       = Min. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D0_CLOUDS_CUMULUS_MAX       = Max. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D0_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MIN   = Min. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D0_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MAX   = Max. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D0_CLOUDS_CIRRUS            = Cirrus-Bedeckung
option.WEATHER_D0_CLOUDS_CIRROCUMULUS      = Cirrocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D0_FOGGINESS                = Nebeligkeit
option.WEATHER_D0_CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMOUNT = Cumulus Congestus-Wolken
option.WEATHER_D0_CLOUDS_STRATUS_AMOUNT    = Stratus-Wolken
option.WEATHER_D1_CLOUDS_CUMULUS_MIN       = Min. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D1_CLOUDS_CUMULUS_MAX       = Max. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D1_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MIN   = Min. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D1_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MAX   = Max. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D1_CLOUDS_CIRRUS            = Cirrus-Bedeckung
option.WEATHER_D1_CLOUDS_CIRROCUMULUS      = Cirrocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D1_FOGGINESS                = Nebeligkeit
option.WEATHER_D1_CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMOUNT = Cumulus Congestus-Wolken
option.WEATHER_D1_CLOUDS_STRATUS_AMOUNT    = Stratus-Wolken
option.WEATHER_D2_CLOUDS_CUMULUS_MIN       = Min. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D2_CLOUDS_CUMULUS_MAX       = Max. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D2_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MIN   = Min. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D2_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MAX   = Max. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D2_CLOUDS_CIRRUS            = Cirrus-Bedeckung
option.WEATHER_D2_CLOUDS_CIRROCUMULUS      = Cirrocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D2_FOGGINESS                = Nebeligkeit
option.WEATHER_D2_CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMOUNT = Cumulus Congestus-Wolken
option.WEATHER_D2_CLOUDS_STRATUS_AMOUNT    = Stratus-Wolken
option.WEATHER_D3_CLOUDS_CUMULUS_MIN       = Min. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D3_CLOUDS_CUMULUS_MAX       = Max. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D3_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MIN   = Min. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D3_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MAX   = Max. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D3_CLOUDS_CIRRUS            = Cirrus-Bedeckung
option.WEATHER_D3_CLOUDS_CIRROCUMULUS      = Cirrocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D3_FOGGINESS                = Nebeligkeit
option.WEATHER_D3_CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMOUNT = Cumulus Congestus-Wolken
option.WEATHER_D3_CLOUDS_STRATUS_AMOUNT    = Stratus-Wolken
option.WEATHER_D4_CLOUDS_CUMULUS_MIN       = Min. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D4_CLOUDS_CUMULUS_MAX       = Max. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D4_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MIN   = Min. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D4_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MAX   = Max. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D4_CLOUDS_CIRRUS            = Cirrus-Bedeckung
option.WEATHER_D4_CLOUDS_CIRROCUMULUS      = Cirrocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D4_FOGGINESS                = Nebeligkeit
option.WEATHER_D4_CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMOUNT = Cumulus Congestus-Wolken
option.WEATHER_D4_CLOUDS_STRATUS_AMOUNT    = Stratus-Wolken
option.WEATHER_D5_CLOUDS_CUMULUS_MIN       = Min. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D5_CLOUDS_CUMULUS_MAX       = Max. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D5_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MIN   = Min. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D5_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MAX   = Max. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D5_CLOUDS_CIRRUS            = Cirrus-Bedeckung
option.WEATHER_D5_CLOUDS_CIRROCUMULUS      = Cirrocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D5_FOGGINESS                = Nebeligkeit
option.WEATHER_D5_CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMOUNT = Cumulus Congestus-Wolken
option.WEATHER_D5_CLOUDS_STRATUS_AMOUNT    = Stratus-Wolken
option.WEATHER_D6_CLOUDS_CUMULUS_MIN       = Min. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D6_CLOUDS_CUMULUS_MAX       = Max. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D6_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MIN   = Min. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D6_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MAX   = Max. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D6_CLOUDS_CIRRUS            = Cirrus-Bedeckung
option.WEATHER_D6_CLOUDS_CIRROCUMULUS      = Cirrocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D6_FOGGINESS                = Nebeligkeit
option.WEATHER_D6_CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMOUNT = Cumulus Congestus-Wolken
option.WEATHER_D6_CLOUDS_STRATUS_AMOUNT    = Stratus-Wolken
option.WEATHER_D7_CLOUDS_CUMULUS_MIN       = Min. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D7_CLOUDS_CUMULUS_MAX       = Max. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D7_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MIN   = Min. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D7_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MAX   = Max. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D7_CLOUDS_CIRRUS            = Cirrus-Bedeckung
option.WEATHER_D7_CLOUDS_CIRROCUMULUS      = Cirrocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D7_FOGGINESS                = Nebeligkeit
option.WEATHER_D7_CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMOUNT = Cumulus Congestus-Wolken
option.WEATHER_D7_CLOUDS_STRATUS_AMOUNT    = Stratus-Wolken
option.WEATHER_D8_CLOUDS_CUMULUS_MIN       = Min. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D8_CLOUDS_CUMULUS_MAX       = Max. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D8_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MIN   = Min. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D8_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MAX   = Max. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D8_CLOUDS_CIRRUS            = Cirrus-Bedeckung
option.WEATHER_D8_CLOUDS_CIRROCUMULUS      = Cirrocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D8_FOGGINESS                = Nebeligkeit
option.WEATHER_D8_CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMOUNT = Cumulus Congestus-Wolken
option.WEATHER_D8_CLOUDS_STRATUS_AMOUNT    = Stratus-Wolken
option.WEATHER_D9_CLOUDS_CUMULUS_MIN       = Min. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D9_CLOUDS_CUMULUS_MAX       = Max. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D9_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MIN   = Min. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D9_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MAX   = Max. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D9_CLOUDS_CIRRUS            = Cirrus-Bedeckung
option.WEATHER_D9_CLOUDS_CIRROCUMULUS      = Cirrocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D9_FOGGINESS                = Nebeligkeit
option.WEATHER_D9_CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMOUNT = Cumulus Congestus-Wolken
option.WEATHER_D9_CLOUDS_STRATUS_AMOUNT    = Stratus-Wolken
option.WEATHER_D10_CLOUDS_CUMULUS_MIN      = Min. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D10_CLOUDS_CUMULUS_MAX      = Max. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D10_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MIN  = Min. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D10_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MAX  = Max. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D10_CLOUDS_CIRRUS           = Cirrus-Bedeckung
option.WEATHER_D10_CLOUDS_CIRROCUMULUS     = Cirrocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D10_FOGGINESS               = Nebeligkeit
option.WEATHER_D10_CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMOUNT = Cumulus Congestus-Wolken
option.WEATHER_D10_CLOUDS_STRATUS_AMOUNT   = Stratus-Wolken
option.WEATHER_D11_CLOUDS_CUMULUS_MIN      = Min. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D11_CLOUDS_CUMULUS_MAX      = Max. Cumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D11_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MIN  = Min. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D11_CLOUDS_ALTOCUMULUS_MAX  = Max. Altocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D11_CLOUDS_CIRRUS           = Cirrus-Bedeckung
option.WEATHER_D11_CLOUDS_CIRROCUMULUS     = Cirrocumulus-Bedeckung
option.WEATHER_D11_FOGGINESS               = Nebeligkeit
option.WEATHER_D11_CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMOUNT = Cumulus Congestus-Wolken
option.WEATHER_D11_CLOUDS_STRATUS_AMOUNT   = Stratus-Wolken