# Sundial Language File : Simplified Chinese

screen.Texture=纹理
screen.Texture.comment=纹理分辨率与PBR、法线、视差等
screen.PlantWave=植物晃动
screen.Water=水
screen.Normal=法线
screen.Normal.comment=使用纹理包提供的法线纹理修改光学上微表面的朝向
screen.Parallax=视差
screen.Parallax.comment=使用纹理包提供的高度图制造凹凸的效果
screen.Specular=PBR
screen.Specular.comment=使用纹理包提供的PBR纹理赋予表面不同的物理特性
screen.Reflection=反射
screen.Shadow=阴影
screen.Lighting=光照
screen.VisibilityBitmask=可见性位遮罩
screen.VisibilityBitmask.comment=可见性位遮罩（Visibility bitmask）是一种用于屏幕空间的全局光照与环境光遮蔽的方案. Sundial Lite 的环境光遮蔽固定开启，全局光照可选开启
screen.Atmosphere=大气效果
screen.Atmosphere.comment=体积云、体积光与各种雾气等
screen.RainFog=雨雾
screen.VolumetricLight=体积光
screen.VolumetricFog=体积雾
screen.VolumetricFog.comment=体积雾集成在体积光中. 体积雾的采样数与体积光相同. 关闭体积光会一起关闭体积雾
screen.CommonFog=普通雾气
screen.Cloud=云
screen.BlockyCloud=方块云
screen.PlaneCloud=平面云
screen.RealisticCloudQuality=体积云质量
screen.RealisticCloudShape=体积云形状
screen.RealisticCloudLighting=体积云光照
screen.PostProcessing=后处理
screen.MotionBlur=动态模糊
screen.ToneMapping=色调映射
screen.ToneMapping.comment=调整画面的色调与映射曲线
screen.Uchimura=Uchimura设置
screen.AgX=AgX设置
screen.Exposure=曝光
screen.DepthOfField=景深
screen.ChromaticDispersion=色散
screen.Sharpening=锐化
screen.Weather=天气
screen.ModSupport=Mod支持
screen.ModSupport.comment=自动检测Mod方块的属性
screen.Experimental=实验性效果

# Texture
option.ENTITY_TEXTURE_RESOLUTION=实体纹理分辨率
option.ENTITY_TEXTURE_RESOLUTION.comment=将此选项调整为当前资源包的分辨率. 无法自动检测实体的纹理分辨率. 影响实体视差
option.ANISOTROPIC_FILTERING_QUALITY=各向异性过滤
option.ANISOTROPIC_FILTERING_QUALITY.comment=请使用此设置而非Optifine/显卡驱动内的各向异性过滤. Optifine/显卡驱动内的各向异性过滤会导致显示错误
value.ANISOTROPIC_FILTERING_QUALITY.0=关
value.ANISOTROPIC_FILTERING_QUALITY.1=随机采样
value.ANISOTROPIC_FILTERING_QUALITY.2=2x
value.ANISOTROPIC_FILTERING_QUALITY.4=4x
value.ANISOTROPIC_FILTERING_QUALITY.8=8x
value.ANISOTROPIC_FILTERING_QUALITY.16=16x
value.ANISOTROPIC_FILTERING_QUALITY.32=32x
option.REFRACTION_STRENGTH=折射强度
option.REFRACTION_EDGE_FADE=折射边缘过渡
option.REFRACTION_EDGE_FADE.comment=在折射目标点靠近/超出屏幕边缘时减小折射强度，减少折射超出屏幕范围时出现的硬边缘
# PlantWave
option.PLANT_WAVE=植物晃动
option.PLANT_WAVE_STRENGTH=晃动强度
option.PLANT_WAVE_SPEED=晃动速度
option.PLANT_WAVE_RAIN_EXTRA_STRENGTH=雨天额外晃动强度
# Water
option.WATER_TYPE=水面样式
value.WATER_TYPE.0=默认
value.WATER_TYPE.1=原版
option.CAULDRON_WAVE=炼药锅水波
option.CAULDRON_WAVE.comment=在炼药锅内的水面上渲染水波. 需要将水面样式设为默认
option.WATER_WAVE_SCALE=水波缩放
option.WATER_WAVE_HEIGHT=水波高度
option.WATER_WAVE_SPEED=水波速度
# Normal
option.NORMAL_STRENGTH=法线强度
option.NORMAL_FORMAT=法线格式
option.NORMAL_FORMAT.comment=LabPBR格式使用法线的xy值重构z值，ClassicPBR直接归一化法线的xyz值
option.PARALLAX_BASED_NORMAL=基于视差的法线
option.PARALLAX_BASED_NORMAL.comment=开启视差后，存在视差深度时，使用基于视差深度生成的法线代替法线纹理采样. 会覆盖平滑法线
option.SMOOTH_NORMAL=平滑法线
option.SMOOTH_NORMAL.comment=平滑化法线而非每个纹理像素一个固定值. 存在视差深度时会被基于视差的法线替代
# Parallax
option.PARALLAX=视差
option.SMOOTH_PARALLAX=平滑视差
option.SMOOTH_PARALLAX.comment=使视差呈现坡度而非一个个立方体. 会被体素视差选项覆盖
option.VOXEL_PARALLAX=体素视差
option.VOXEL_PARALLAX.comment=使用体素步进的方式计算视差，能避免传统视差精度问题产生的片状边缘. 会覆盖平滑视差，适合于低分辨率纹理包
option.ENTITY_PARALLAX=实体视差
option.PARALLAX_DEPTH=视差深度
option.PARALLAX_QUALITY=视差质量
option.PARALLAX_QUALITY.comment=能提升视差精度，但是性能损耗较大. 能缓解未开启体素视差时的片状边缘现象.
option.PARALLAX_MAX_REFINEMENTS=视差精度
option.PARALLAX_MAX_REFINEMENTS.comment=能提升视差精度且性能损耗较小，但不能缓解片状边缘现象. 不会影响体素视差
# Specular
option.SUBSERFACE_SCATTERING_STRENTGH=次表面散射强度
option.PBR_BRIGHTNESS=PBR亮度
option.PBR_BRIGHTNESS.comment=控制PBR发光与硬编码光源本身的亮度
option.SPECULAR_FORMAT=PBR格式
option.SPECULAR_FORMAT.comment=LabPBR格式为R光滑度G反射强度B孔隙度/次表面散射A发光强度. ClassicPBR格式为R光滑度G金属性B发光强度. BedrockRTX格式为R金属性G发光强度B粗糙度
option.SPECULAR_EMISSIVE=PBR发光
option.SPECULAR_EMISSIVE.comment=只影响PBR纹理的发光，不会影响预编码的光源
option.HARDCODED_EMISSIVE=预编码光源
option.HARDCODED_EMISSIVE.comment=使用预编码的光源. 可以在使用部分PBR纹理时关闭以提升纹理表现
option.LABPBR_F0=LabPBR F0
option.LABPBR_F0.comment=使用LabPBR的F0而非金属度，对以F0绘制的资源包有更好的效果
option.HARDCODED_METAL=LabPBR硬编码金属
option.HARDCODED_METAL.comment=使用LabPBR标准硬编码的金属属性. 需要资源包支持
option.LABPBR_POROSITY=LabPBR孔隙度
option.LABPBR_POROSITY.comment=LabPBR的孔隙度，能影响雨天地面变湿的程度，也能用于计算次表面散射
option.LABPBR_TEXTURE_AO=LabPBR纹理环境光遮蔽
option.LABPBR_TEXTURE_AO.comment=LabPBR的纹理环境光遮蔽，会让纹理的部分像素变暗. 除非确认纹理包支持此选项，不建议开启

# Reflection
option.REFLECTION=反射
option.FULL_REFLECTION=完整反射
option.FULL_REFLECTION.comment=开启后只要不是完全粗糙的表面都会计算反射. 开启PBR资源包时对性能影响巨大
option.REFLECTION_FILTER=反射过滤
option.REFLECTION_FILTER.comment=低质量反射过滤每次采样3x3. 高质量反射过滤每次采样5x5
value.REFLECTION_FILTER.0=关
value.REFLECTION_FILTER.1=低
value.REFLECTION_FILTER.2=高
option.CLOUD_IN_REFLECTION=反射中渲染云
option.SCREEN_SPACE_REFLECTION_STEP=屏幕空间反射步进次数
option.SCREEN_SPACE_REFLECTION_REFINEMENTS=屏幕空间反射精度
option.SCREEN_SPACE_REFLECTION_REFINEMENTS.comment=通过二分法提高命中点精度的计算次数

# Shadow
option.shadowMapResolution=阴影分辨率
option.shadowMapResolution.comment=提升阴影的精细度. 对性能影响极大
option.shadowDistance=阴影范围
option.shadowDistance.comment=以降低近处阴影质量为代价让更远的距离渲染阴影并提高远处阴影质量
option.SHADOW_DISTORTION_STRENGTH=阴影形变强度
option.SHADOW_DISTORTION_STRENGTH.comment=拉高此设置会提升近处阴影质量并降低远处阴影质量. 拉低此设置则反之
option.sunPathRotation=太阳轨迹角度
option.sunPathRotation.comment=太阳轨迹相较于原版的旋转角度
option.PCSS_SAMPLES=软阴影采样数
option.SCREEN_SPACE_SHADOW_SAMPLES=屏幕空间衔接阴影采样数
option.PCSS=软阴影
option.SCREEN_SPACE_SHADOW=屏幕空间衔接阴影
option.TRANSPARENT_SHADOW=半透明物体阴影
option.WATER_CAUSTIC=水下焦散
option.CLOUD_SHADOW=云影
option.LIGHT_LEAKING_FIX=漏光修复
option.LIGHT_LEAKING_FIX.comment=修复地底漏光的情况. 会导致较深水底没有焦散、大型建筑阴影出错等问题. 建议非必要不使用

# Lighting
option.MOD_LIGHT_DETECTION=模组光源检测
option.MOD_LIGHT_DETECTION.comment=将所有方块光照等级为最高的表面视为光源. 可能会产生意料之外的光源
option.VANILLA_BLOCK_LIGHT_FADE=原版方块光照衰减
option.VANILLA_BLOCK_LIGHT_FADE.comment=原版方块光照曲线的衰减速度
option.SUNLIGHT_BRIGHTNESS=日光亮度
option.NIGHT_BRIGHTNESS=夜晚亮度
option.NIGHT_VISION_BRIGHTNESS=夜视亮度
# LightColor
option.LIGHT_BRIGHTNESS=光源亮度
option.LIGHT_COLOR_R=光源颜色：红
option.LIGHT_COLOR_G=光源颜色：绿
option.LIGHT_COLOR_B=光源颜色：蓝
# VisibilityBitmask
option.VBGI=VBGI
option.VBGI.comment=使用可见性位遮罩计算全局光照
option.VB_TRACE_COUNT=VB 追踪数
option.VB_TRACE_COUNT.comment=可见性位遮罩追踪的次数. 可以理解为光线追踪中的光线数量
option.VB_STEPS=VB 步进次数
option.VB_GI_LENGTH=VBGI 追踪长度
option.VB_GI_LENGTH.comment=当 VBGI 开启时的追踪长度. VBAO 也会受此影响. 仅用于参考，不能精确反映实际追踪长度
option.VB_AO_LENGTH=VBAO 追踪长度
option.VB_AO_LENGTH.comment=当 VBGI 关闭时的追踪长度. 仅用于参考，不能精确反映实际追踪长度
option.VB_MAX_BLEDED_FRAMES=VB 最大混合帧数

# Atmosphere
option.ATMOSPHERE_VIEW_SAMPLE=大气散射视角方向采样数
option.WORLD_BASIC_HEIGHT=世界基础高度
option.WORLD_BASIC_HEIGHT.comment=Y=0坐标对应的海拔高度
option.VOLUMETRIC_LIGHT=体积光
option.VOLUMETRIC_FOG=体积雾
option.ATMOSPHERE_SCATTERING_FOG=大气散射雾
option.ATMOSPHERE_SCATTERING_FOG.comment=与体积光或体积雾不同. 如果不喜欢刚进入黑暗室内时的蓝色雾气可以关闭此选项
# RainFog
option.RF_SKY_BRIGHTNESS=雨雾天空光照亮度
option.RF_SUN_BRIGHTNESS=雨雾阳光光照亮度
option.RF_DENSITY=雨雾密度
option.RF_DENSITY.comment=雨雾整体的密度. 同时影响天空部分能见度和地面部分能见度
option.RF_GROUND_EXTRA_DENSITY=雨雾地面额外密度
option.RF_GROUND_EXTRA_DENSITY.comment=影响地面部分能见度
option.RAIN_BLOOM_FOG_DENSITY=雨天泛光雾密度
option.RAIN_BLOOM_FOG_DENSITY.comment=雨天时模糊远处物体. 仅在玩家位于露天地带时生效
# VolumetricLight
option.VL_STRENGTH=体积光强度
option.VL_SAMPLES=体积光采样数
option.MORNING_VL_STRENGTH=日出日落体积光强度
option.NOON_VL_STRENGTH=正午半夜体积光强度
# VolumetricFog
option.VOLUMETRIC_FOG_AMOUNT=体积雾数量
option.VOLUMETRIC_FOG_DENSITY=体积雾密度
option.VOLUMETRIC_FOG_CENTER_HEIGHT=体积雾中心高度
option.VOLUMETRIC_FOG_THICKNESS=体积雾厚度
option.VOLUMETRIC_FOG_MORNING_DENSITY=日出日落体积雾密度
option.VOLUMETRIC_FOG_NOON_DENSITY=正午半夜体积雾密度
option.VOLUMETRIC_FOG_SPEED=体积雾速度
option.VOLUMETRIC_FOG_SCALE=体积雾缩放
option.VOLUMETRIC_FOG_OCTAVES=体积雾噪声层数
option.VOLUMETRIC_FOG_OCTAVES.comment=噪声层数越多体积雾细节越多. 影响性能
option.VOLUMETRIC_FOG_OCTAVE_SCALE=体积雾噪声每层缩放
option.VOLUMETRIC_FOG_OCTAVE_SCALE.comment=每一层噪声相较上一层的大小缩放
option.VOLUMETRIC_FOG_OCTAVE_FADE=体积雾噪声每层减淡
option.VOLUMETRIC_FOG_OCTAVE_FADE.comment=每一层噪声相较上一层的权重减淡
# CommonFog
option.WATER_ABSORPTION_R=水雾吸收系数：红色
option.WATER_ABSORPTION_R.comment=系数越大，水雾对该颜色的吸收越强
option.WATER_ABSORPTION_G=水雾吸收系数：绿色
option.WATER_ABSORPTION_G.comment=系数越大，水雾对该颜色的吸收越强
option.WATER_ABSORPTION_B=水雾吸收系数：蓝色
option.WATER_ABSORPTION_B.comment=系数越大，水雾对该颜色的吸收越强
option.SNOW_FOG_DENSITY=细雪雾密度
option.SNOW_FOG_DENSITY.comment=影响细雪内的能见度和细雪内散射的强度
option.LAVA_FOG_DENSITY=岩浆雾密度
option.LAVA_FOG_DENSITY.comment=影响岩浆内的能见度
option.LAVA_FOG_BRIGHTNESS=岩浆雾亮度
option.LAVA_FOG_BRIGHTNESS.comment=影响岩浆内雾气的亮度
option.NETHER_FOG_DENSITY=下界雾密度
option.NETHER_FOG_DENSITY.comment=影响下界的能见度
option.NETHER_FOG_BRIGHTNESS=下界雾亮度
option.NETHER_FOG_BRIGHTNESS.comment=影响下界雾气的亮度
option.END_FOG_DENSITY=末地雾密度
option.END_FOG_DENSITY.comment=影响末地的能见度
option.END_FOG_BRIGHTNESS=末地雾亮度
option.END_FOG_BRIGHTNESS.comment=影响末地雾气的亮度
option.END_GALAXY_AMOUNT=末地星星数量
option.END_GALAXY_BRIGHTNESS=末地星星亮度

# Cloud
option.CLOUD_TYPE=云朵类型
value.CLOUD_TYPE.0=无
value.CLOUD_TYPE.1=方块云
value.CLOUD_TYPE.2=体积云
option.CLOUD_SCALE=云朵大小
option.CLOUD_SPEED=云朵速度
# BlockyCloud
option.CLOUD_BLOCKY_MAX_SAMPLES=方块云最大采样数
option.CLOUD_BLOCKY_LIGHT_SAMPLES=方块云光照采样数
option.CLOUD_BLOCKY_AMOUNT=方块云数量
option.CLOUD_BLOCKY_HEIGHT=方块云高度
option.CLOUD_BLOCKY_THICKNESS=方块云厚度
option.CLOUD_BLOCKY_FADE_DISTANCE=方块云消散距离
option.CLOUD_BLOCKY_FADE_SPEED=方块云消散速度
# PlaneCloud
option.PLANE_CLOUD=平面云
option.PLANE_CLOUD_SPEED=平面云速度
option.PLANE_CLOUD_SCALE=平面云缩放
option.PLANE_CLOUD_DENSITY=平面云密度
option.PLANE_CLOUD_AMOUNT=平面云数量
option.PLANE_CLOUD_OCTAVES=平面云噪声层数
option.PLANE_CLOUD_HEIGHT=平面云高度
option.PLANE_CLOUD_FADE_DISTANCE=平面云消散距离
option.PLANE_CLOUD_OCTAVE_SCALE=平面云噪声每层缩放
option.PLANE_CLOUD_OCTAVE_FADE=平面云噪声每层减淡
# RealisticCloudQuality
option.CLOUD_REALISTIC_HQ_SAMPLES=高质量体积云采样数
option.CLOUD_REALISTIC_HQ_SAMPLES.comment=用于体积云的直接渲染及反射内渲染
option.CLOUD_REALISTIC_LQ_SAMPLES=低质量体积云采样数
option.CLOUD_REALISTIC_LQ_SAMPLES.comment=用于GI内体积云的渲染及云影
option.CLOUD_REALISTIC_SHADOWLIGHT_SAMPLES=体积云阴影光照采样数
option.CLOUD_REALISTIC_SHADOWLIGHT_SAMPLES.comment=日光与月光的光照采样数
option.CLOUD_REALISTIC_SHADOWLIGHT_OCTAVES=体积云阴影光照噪声层数
option.CLOUD_REALISTIC_SHADOWLIGHT_OCTAVES.comment=计算体积云的阴影光照时对云进行采样时所用的噪声层数
# RealisticCloudShape
option.CLOUD_REALISTIC_OCTAVES=体积云噪声层数
option.CLOUD_REALISTIC_OCTAVES.comment=噪声层数越多体积云细节越多. 影响性能
option.CLOUD_REALISTIC_DENSITY=体积云密度
option.CLOUD_REALISTIC_DENSITY.comment=体积云在计算散射时的密度. 较低的密度会让体积云看起来更透明
option.CLOUD_REALISTIC_OCTAVE_SCALE=体积云噪声每层缩放
option.CLOUD_REALISTIC_OCTAVE_SCALE.comment=每一层噪声相较上一层的大小缩放
option.CLOUD_REALISTIC_OCTAVE_FADE=体积云噪声每层减淡
option.CLOUD_REALISTIC_OCTAVE_FADE.comment=每一层噪声相较上一层的权重减淡
option.CLOUD_REALISTIC_AMOUNT=体积云数量
option.CLOUD_REALISTIC_AMOUNT.comment=有云部分与晴朗部分的比重
option.CLOUD_REALISTIC_RAIN_INCREAMENT=体积云雨天增量
option.CLOUD_REALISTIC_RAIN_INCREAMENT.comment=下雨或下雪时体积云增加的量
option.CLOUD_REALISTIC_OFFSET_X=体积云X轴偏移
option.CLOUD_REALISTIC_OFFSET_Z=体积云Z轴偏移
option.CLOUD_REALISTIC_HEIGHT=体积云底面高度
option.CLOUD_REALISTIC_THICKNESS=体积云厚度
option.CLOUD_REALISTIC_CENTER=体积云中央高度
option.CLOUD_REALISTIC_CENTER.comment=体积云“最宽”的部分所处的相对高度
option.CLOUD_REALISTIC_HARDNESS=体积云硬度
option.CLOUD_REALISTIC_HARDNESS.comment=硬度越高，体积云边缘稀疏区域的厚度越薄
# RealisticCloudLighting
option.CLOUD_REALISTIC_BASIC_SHADOWLIGHT=体积云基础阴影光照
option.CLOUD_REALISTIC_BASIC_SHADOWLIGHT.comment=用于模拟地面反射到云底的光线
option.CLOUD_REALISTIC_BASIC_SKYLIGHT=体积云基础天空光照
option.CLOUD_REALISTIC_BASIC_SKYLIGHT.comment=用于模拟地面反射到云底的光线
option.CLOUD_REALISTIC_SHADOWLIGHT_STEPSCALE=体积云阴影光照采样步长缩放
option.CLOUD_REALISTIC_FADE_DISTANCE=体积云消散距离

# PostProcessing
option.TAA=时间性抗锯齿
option.DISTORTION_STRENGTH=畸变强度
option.DISTORTION_STRENGTH.comment=正值会产生桶状畸变. 负值会产生枕状畸变
option.BLOOM_INTENSITY=泛光强度
option.VIGNETTE_STRENGTH=屏幕暗角强度
# MotionBlur
option.MOTION_BLUR=动态模糊
option.MOTION_BLUR_STRENGTH=动态模糊强度
option.MOTION_BLUR_QUALITY=动态模糊质量
# ToneMapping
option.TONEMAPPING=色调映射曲线
option.TONEMAPPING.comment=不同的色调映射曲线有不同的视觉效果. 本光影默认设置基于uchimura色调映射
option.GAMMA=伽马值
option.SATURATION=饱和度
option.COLOR_TEMPERATURE=色温
# Uchimura
option.MINIMUM_BRIGHTNESS=最小亮度
option.BLACK_TIGHTNESS=暗部暗度
option.CONTRAST=对比度
# AgX
option.AGX_LOOK=AgX风格
value.AGX_LOOK.0=默认
value.AGX_LOOK.1=金黄
value.AGX_LOOK.2=简洁
option.AGX_EV_MIN=AgX最小曝光度
option.AGX_EV_MAX=AgX最大曝光度
# Exposure
option.EXPOSURE_VALUE=曝光量
option.EXPOSURE_VALUE.comment=曝光量与实际亮度的关系为 `实际亮度 = 2 ^ 曝光量`
option.AVERAGE_EXPOSURE_CENTER_WEIGHT=平均曝光中心权重
option.AVERAGE_EXPOSURE_CENTER_WEIGHT.comment=平均曝光计算中屏幕中心区域的亮度权重. 更低的值会使整个屏幕的亮度权重更均匀. 更高的值会使屏幕中心区域的亮度权重更高
option.AVERAGE_EXPOSURE_STRENGTH=平均曝光强度
option.AVERAGE_EXPOSURE_STRENGTH.comment=平均曝光使亮度往中间值靠拢的程度. 0.0等同于禁用平均曝光. 1.0会让整体屏幕亮度恒定不变
option.AVERAGE_EXPOSURE_TENDENCY=平均曝光倾向
option.AVERAGE_EXPOSURE_TENDENCY.comment=画面明暗对比大时各亮度的权重. 更高的值会让明暗对比大时画面更亮. 更低的值会让明暗对比大时画面更暗
# DepthOfField
option.DEPTH_OF_FIELD=景深
option.FOCUS_MODE=对焦模式
value.FOCUS_MODE.0=自动对焦
value.FOCUS_MODE.1=手动对焦
option.HAND_DOF=手部景深
option.HAND_DOF.comment=手部在景深中是否会模糊
option.CORRECT_DOF_HAND_DEPTH=景深修正手部深度
option.CORRECT_DOF_HAND_DEPTH.comment=在景深中修正手部深度. 仅在开启手部景深时有效
option.DOF_DEPTH_TEXTURE=景深深度纹理
option.DOF_DEPTH_TEXTURE.comment=用于计算景深的深度纹理. depthtex0 包括了半透明物体的深度. depthtex1 不包括半透明物体的深度
option.DOF_FOCUS_TEXTURE=景深聚焦纹理
value.DOF_FOCUS_TEXTURE.0=depthtex0
value.DOF_FOCUS_TEXTURE.1=depthtex1
value.DOF_FOCUS_TEXTURE.2=depthtex2
option.DOF_FOCUS_TEXTURE.comment=仅用于判断景深的对焦位置的纹理. depthtex0 包括了半透明物体的深度. depthtex1 不包括半透明物体的深度. depthtex2 不包括手部的深度
option.PARALLAX_DOF=视差景深
option.PARALLAX_DOF.comment=景深是否考虑视差的额外深度. 对焦深度暂时无法考虑视差
option.COC_SPREAD_SAMPLES=弥散圆扩散采样数
option.DOF_SAMPLES=景深采样数
option.FOCAL_LENGTH=镜头焦距
option.FOCAL_LENGTH.comment=模拟物理镜头的焦距参数. 焦距越长，景深模糊度随着远离焦点增加的速度越快
option.APERTURE_DIAMETER_SCALE=光圈直径乘数
option.APERTURE_DIAMETER_SCALE.comment=直接控制景深模糊半径的大小
option.MAX_BLUR_RADIUS=最大模糊半径
option.MAX_BLUR_RADIUS.comment=景深模糊半径的最大值. 独立生效，不受光圈直径乘数影响
option.centerDepthHalflife=自动对焦平滑度
option.centerDepthHalflife.comment=自动对焦的平滑度，数值越高对焦越慢
option.MANUAL_FOCUS_DEPTH=手动对焦深度
option.MANUAL_FOCUS_DEPTH.comment=仅在手动对焦模式下有用
option.LENS_DIAMETER_SCALE=镜头口径乘数
option.LENS_DIAMETER_SCALE.comment=影响口径蚀起始距离和口径蚀圆的大小
option.APERTURE_CORROSION_OFFSET=口径蚀偏移
option.APERTURE_CORROSION_OFFSET.comment=口径蚀的偏移大小. 调至过大可能会导致屏幕边缘失去景深效果
option.APERTURE_CORROSION=口径蚀
option.APERTURE_CORROSION.comment=模拟镜头口径对光线的遮挡导致景深弥散圆缺失的效果
# ChromaticDispersion
option.CHROMATIC_DISPERSION_R=红色色散强度
option.CHROMATIC_DISPERSION_R.comment=较大的值会让红色向外偏
option.CHROMATIC_DISPERSION_G=绿色色散强度
option.CHROMATIC_DISPERSION_G.comment=较大的值会让绿色向外偏
option.CHROMATIC_DISPERSION_B=蓝色色散强度
option.CHROMATIC_DISPERSION_B.comment=较大的值会让蓝色向外偏
# Shapening
option.FINAL_SHARPENING=最终锐化
option.SHARPENING_DENOISE=锐化去噪
option.SHARPENING_DENOISE.comment=降低锐化过程中产生的噪声
option.SHARPENING_SRENGTH=锐化强度
option.SHARPENING_LIMIT=锐化限制
option.SHARPENING_LIMIT.comment=锐化前后的变化限制，以避免产生不自然的结果

# Weather
option.RAIN_PUDDLE=雨天地面积水
option.RAIN_PUDDLE.comment=雨天露天地面增加光滑度模拟积水效果. 低质量使用一致的光滑度. 高质量使用噪声模拟地面的水洼. 高质量在雨天会严重影响性能
value.RAIN_PUDDLE.0=关
value.RAIN_PUDDLE.1=低
value.RAIN_PUDDLE.2=高
option.RAIN_RIPPLES=雨滴涟漪
option.RAIN_RIPPLES.comment=雨天地面积水内计算涟漪效果. 需要开启“雨天地面积水”效果. 出于兼容性限制无法在反射镜像内显示
option.RIPPLE_SPEED=雨滴涟漪动画速度
option.RIPPLE_SCALE=雨滴涟漪尺寸缩放
option.RIPPLE_STRENGTH=雨滴涟漪强度
option.RIPPLE_FADE_SPEED=雨滴涟漪淡出速度
option.RIPPLE_FADE_SPEED.comment=雨滴涟漪强度随距离降低的速度
option.RAIN_DROP_SIZE=雨滴大小
option.RAIN_DROP_SIZE.comment=只影响雨滴宽度，不影响雨滴长度
option.RAIN_DROP_AMOUNT=雨滴数量

# ModSupport
option.MOD_WATER_DETECTION=模组液体检测
option.MOD_WATER_DETECTION.comment=将所有拥有顶点颜色的半透明方块视为液体. 可能会产生预期之外的液体表面
option.MOD_PLANT_DETECTION=模组植物检测
option.MOD_PLANT_DETECTION.comment=将所有倾斜的未硬编码表面视为植物. 可能会产生预期之外的植物表面
option.TEMPORAL_IGNORE_HAND_ANIMATION=时间性累积忽略手部动画
option.TEMPORAL_IGNORE_HAND_ANIMATION.comment=在时间性累积中忽略原版视角晃动的手部动画. 可能会提升有自定义手部动画的模组手持物品上的表现

# Experimental
option.AUTHOR=作者
option.GLOWING_OVERLAY=发光实体遮罩
option.GLOWING_OVERLAY.comment=让拥有发光效果的实体透过其他物体渲染. 会严重影响景深（DoF）
option.UNDERGROUND_MODE=地底模式
option.UNDERGROUND_MODE.comment=完全禁用所有天空与阳光的渲染. 在下界与末地恒定启用
option.SHADOW_DISTORTION_FIX=阴影形变补偿
option.SHADOW_DISTORTION_FIX.comment=补偿光栅化导致的形变后的阴影映射内预期深度与实际深度不一致的问题. 能部分修复大尺寸表面上的阴影问题. 会影响性能
